Con Sysomos tienes la opción de monitorear tus marcas en las redes sociales. Esta herramienta es muy eficaz y de alta calidad pues permite medir y comprender lo que se habla de las mismas en redes sociales: blogs, foros, wikis y organizaciones que brindan noticias.
Gracias a sysomos puedes conocer de qué se habla sobre tu marca. De esta manera se pueden determinar las fortalezas y puntos débiles que el usuario percibe, cuándo se habla de la ella, qué días de la semana, mes, etc. Además de compararla en cuadros gráficos que permiten mostrar la magnitud del mercado y en las ciudades específicas en las que se habla sobre ella. Te permite también reconocer quiénes son las personas que hablan y quién dirige el rumbo de la conversación.
Como en un centro de monitoreo se obtienen resultados óptimos para poder realizar las gestiones de una manera impecable, ya que monitoreas la reputación y le brinda la potestad de respaldo a los clientes de encontrarse en una situación de crisis. Pero aún más importante es que permite identificar y crear vínculos con bloggers influyentes y respetados como líderes de opinión pública en las conocidas redes sociales.
Chile cuenta con el primer Social Media Center (SMC) que le permite monitorear la opinión sobre marcas y usuarios en redes sociales. Y es que Media Interactive, con Alan Gringras a la cabeza como Gerente General, le abre paso a la tecnología desde hace 10 años e inaugura el primer SMC en Chile para monitorear en tiempo real las opiniones y conversaciones sobre las marcas que trabajan en redes sociales.
De esta manera, Media Interactive ha desarrollado un medidor que permite conocer las tendencias y poner a las marcas en alerta sobre lo que se dice de las mismas. La conocida agencia de marketing digital posee alrededor de 1 millón de usuarios que le están dando el feedbak al nuevo social media center, lo que significa tener la clave de para saber cómo se desarrollan los diferentes comportamientos en redes sociales y analizarlos, de esta manera se pueden tomar decisiones inmediatas, optimizar procesos y darle excelencia a las marcas por el medio que, hoy por hoy, es el más inmediato y confiable, el digital.
Chile no solo cuenta con el primer SMC que analizará el comportamiento de las marcas con las que se trabaja en dicho país, además cuenta con investigaciones de interés general en redes sociales como el “superclásico del fútbol chileno” y el pasado “Festival de Viña del Mar”, además de temas de internacionales de cultura general como el “fallecimiento del ex presidente de Argentina Néstor Kirchner”. Todo esto gracias a Media Interactive.
Rachel Botsman es co-autora del libro “What’s Mine is Yours: The Rise of Collaborative Consumption” podríamos traducir “Lo que es mío es tuyo: el auge del consumo de colaboración” Traducido por Google Translate
Collaborative Consumption is used to describe the cultural and economic force away from ‘hyper-consumption’ to re-invented economic models of sharing, swapping, bartering, trading or renting that have been enabled by advances in social media and peer-to-peer online platforms.
El consumo de colaboración se utiliza para describir la fuerza cultural y económica lejos de “hiper-consumo” de volver a inventar modelos económicos de distribución, intercambio, trueque, el comercio o el alquiler que se han habilitado por los avances en los medios de comunicación social y peer-to-peer en línea plataformas. Gracias a Google Translate
Portada del libro:
Sin duda la mejor forma de entender este concepto es ver la maravillosa presentación de la Rachel en el TED del Sydney que se realizó el 22 de Mayo de este año (2010)
Hace tan solo mil años estábamos en la edad media, usando armas para intimidar enemigos, letreros con formas de producto publicitaban las calles pues casi nadie sabía leer, Coronas para simbolizar poder.
El mundo no ha cambiado tanto en algunos aspectos. Igual los fuertes abusan de los débiles, ya sea en el colegio o una megacorporación contra una pequeña tienda. Sin embargo la última palabra la tiene el consumidor, hoy más que nunca. Igual es la ley de la selva.
Aún no hemos desarrollado una noción de unidad y difícilmente lo haremos en el actual modelo económico donde quien tiene más vale más, lo cual lleva a una competencia por generar valor que puede llegar a límites terribles. Incluso en redes sociales aun se compite por el Coste por influencia, o el valor de la fluctuación de gente a la página o blog.
La realidad es que cada vez más la gente sale a matar por un buen puesto de trabajo. Lo cual es bueno, la gente se exige siempre más y eso en teoría mejora la sociedad. Digo en teoría porque, si bien exigirse más implica ser más hábiles, queda en eso; en la realidad la competencia desmesurada a la cual nos hemos acostumbrado genera celos y malestar en la mayoría de la población.
En nuestro país aun más, pues la gente no celebra los logros de uno, los cela. Una conducta que uno puede observar en una intersección vial, podrían pasar los carros uno a uno, pero termina no pasando nadie, porque meten el carro y esperan que el resto ceda y los deje pasar. Eso nos trae atraso, porque en vez de preocuparse en ser mejores todos los días se preocupan en cómo hacer tropezar a quienes van a la cabeza.
Esta será nuestra realidad actual, pero tenemos los primeros símbolos de cambio. Wikipedia es un gran ejemplo: es la primera vez que el mundo se une para compartir conocimiento gratuitamente. Nadie desea lucrar de esto, ni siquiera se puede apreciar publicidad invasiva en la página web. Este ejemplo es perfecto porque es justamente la primera manifestación oficial de una red anárquica-compartida online.
Es impresionante pero el deseo de compartir crece y el modelo económico actual sufre, pues no está diseñado para que la gente comparta. Desde el Napster al P2P actual, las compañías disqueras sufren. El artista ya no acumula dinero por ventas de discos, sino por ventas de Mp3 y conciertos (siendo lo segundo la principal fuente de ingresos).
Este increíble deseo de compartir no solo está en la música, sino en los videos de youtube, los posts de facebook, los tweets en twitter, e incluso ahora en foursquare mediante su geolocalización. Todos somos pequeñas productoras, producimos contenido para la web y este se masifica.
Mientras los viejos cuidan su data con la vida, los jóvenes compartimos ideas y generamos contenido con la mejor onda de todas. Queremos que nos escuchen y principalmente que opinen, que las ideas crezcan. Compartir es, en sí, la ideología del futuro y el final del capitalismo como lo conocemos.
En unos 50 años, si la contaminación no nos erradica primero, estoy convencido que los cambios nos llevarán a un modelo económico mejorado donde todos compartamos por igual. Es tiempo de dejar huella y empezar con nuestro aporte, compartamos ideas y fomentemos el desarrollo. Ya que gracias al internet, los humanos nos hemos vuelto una red neuronal capaz de innovar e inventar nuevas tecnologías a un paso apresurado, pues las cosas ya no dependen de unos cuantos elegidos, sino de todos nosotros, conectados, como uno.
Comparte una idea aquí de que crees que se puede proponer para hacer de este mundo un mundo mejor.
Por: Gonzalo Abad
“Estoy socializando *****, estoy conectado jugando un MMORPG con mis amigos ganando experiencia usando teamspeak.”
-Stan hablándole a su papá de los juegos de video online. Southpark.
Los juegos de video. A todos los que los hemos probado nos gustan: increíbles situaciones que nos llevan a un mundo imaginario a participar de las más increíbles aventuras. Un mundo interactivo con miles de opciones en guion, historia y tipo de participación. Es el entretenimiento de moda. De manejar Autos de Rally a abalear miles de policías como un mafioso serbio, una gama infinita de opciones y posibilidades se abre frente al usuario. En su tiempo fue la radio, después la TV, hoy gran parte de la población mundial utiliza estos medios de publicidad cada vez menos y los juegos de video cada vez más. La razón: son interactivos, participas de la acción. Es como la evolución de Web 1.0 a Web 2.0 y con World of Warcraft, por ejemplo, a Web 3.0: a la gente le gusta interactuar. La TV y el cine han sido formidables en darnos entretenimiento por muchos años. Y de hecho, la publicidad ha sabido llevar interacción al usuario mediante BTL o activaciones varias; pero la época de la TV de señal abierta está cambiando, cada vez menos gente dedica su tiempo a verla y los que aun lo hacen están cada vez más dispersos en la cantidad de canales de cable. Si bien este fenómeno digital aun no se masifica, presenta una oportunidad grande para prepararse al futuro. Las generaciones a venir en el mundo dedican cada vez más tiempo en frente a la PC, PlayStation3, Wii, Xbox; ya sea en facebook o juegos de video estilo World of Warcraft, Gunbound, Call of Duty, Halo o los miles de otros que circulan en el ciberespacio.
He dedicado buen tiempo a los juegos y, conforme pasa el tiempo, ya no prendo la TV. Incluso la saqué de mi cuarto para poder poner una impresora más grande e integré la entrada de cable a mi PC. Como si fuera poco, si uno desea ver una serie de TV, digamos: 24, me toma 30 a 40 minutos bajarme cada capítulo: es decir, demora lo mismo que toma ver el anterior. 0 Comerciales, 0 Interrupciones y por ende más diversión, o así lo ve el usuario (pues como publicista yo disfruto de los comerciales tanto como de la serie). ¿Entonces que se puede hacer? ¿Regresaremos al simple y arcaico “Product Placement”? Pues no, la TV al igual que la radio encontrará su sitio próximamente, conforme pase el tiempo y esta se especialice, como le pasó a la radio.
El word of mouth o la filosofía de los 6 grados se aplicaría vía facebook, twitter, foursquare y, proyectándonos un poco, los juegos de video online. Existen actualmente muchos juegos de video retail online, pero pocos se han masificado lo suficiente para poder servir de medios publicitarios. Algunos, sin embargo, no solo serían perfectos medios publicitarios, sino que se han masificado a nivel mundial de una forma brutal. Un ejemplo es World of Warcraft, 16 millones de usuarios a nivel mundial por más que la mensualidad del juego es $15.00 para poder jugarlo (lo cual hace millonarios a Blizzard Entertainment cada mes). Hay algunos casos de juegos que no lograron ser un hit mundial online, como GTA4, pero que el día uno de ventas vendió millones de copias y se vendieron 16 millones en la primera semana. Así hay varios juegos de video que, correctamente asociados a una marca, podrían llevar diversión a los “Gamers” del mundo por quizá un precio reducido y de esta manera fomentar la participación de los jugadores. A diferencia de Second Life (que enfrenta una decadencia de usuarios) y de Farmville (que llega a aburrir, y por eso va en picada de usuarios también) los juegos de video retail, como GTA4, Call of Duty, World of Warcraft tienen usuarios de culto, seguidores a nivel mundial que hacen cola y campamento antes del lanzamiento (Youtube: Lanzamiento de WoW: WoLK) de cualquier título nuevo para comprarlo el mismo segundo que sale al mercado.
¿Cuánta gente ve un comercial de TV? El rating ayuda a medir esto. El cliente paga una gran cantidad de dinero para aparecer en la tanda publicitaria de un programa por 30 segundos. Qué tal si usáramos esa cantidad de dinero en conjunto con el dinero de otras marcas en sacar un juego de video online u offline (entiéndase como la interacción con el internet del usuario, es decir juega con otras personas por la web o juega solo en su PC respectivamente) que reclutara 5 millones de usuarios a nivel mundial pero que, a raíz de eso, interactúan con la marca varias veces mientras juegan el juego. Quizá no todas las marcas puedan hacerlo de un solo golpe. Marcas como Coca Cola ya son publicitadas en juegos como GTA4. No lo hacen directamente, pero la publicidad indirecta evoca en el usuario la interacción deseada para completar la figura. Las curvas blancas sobre fondo rojo que evoca coca cola y una gaseosa con fondo verde llamada Sprung. Al menos 15 millones de personas no solo vieron estas maquinas dispensadoras a lo largo y ancho de la ciudad de Liberty City (New York versión GTA4), sino que además interactuaron con ambas maquinas para recuperar vida tras una balacera. Existen otras marcas expuestas en este juego como ProLabs (comparte el mismo Logo de Nike), Burger King (que más bien es una parodia, pues se llama Burger Shot y su hamburguesa principal es la HeartStopper), etc.
Esto presenta una posibilidad increíble para los anunciantes en juegos de video, pues en este tipo de juegos “Sandbox” (juegos no lineales) existen paneles y otros medios publicitarios con un acercamiento más fuerte al consumidor que en los reales, por un tema de libertad total de interacción y de abstracción al momento de diseño, pues en el mundo virtual no existen limitaciones presupuestales tan marcadas y puedes hacer literalmente lo que quieras. Además, juegos multiplayer tienen el potencial de ser virales por naturaleza: Un usuario siempre querrá que sus amigos directos participen con el en cualquier actividad que el realice, y por ende se puede concluir que cada usuario traerá al menos 3 o 4 nuevos usuarios, siempre y cuando el juego sea bueno.
Algunos juegos que hacen referencia a la vida real, como Fifa 2010 o Colin McRae: Dirt 2, contienen alta cantidad de anuncios y sponsors que son una fiel representación de su contraparte en la realidad.
Los juegos de video retail presentan un “océano azul” de posibilidades que actualmente se explotan muy poco, ya que la difusión de juegos de video retail es muy baja en el Perú, sin embargo se podría atacar juegos como Counter Strike, Starcraft, DOTA, que han sido altamente masificados por las cabinas de nuestro país. A futuro este medio publicitario emergente será la forma de llevar el entretenimiento al usuario que en su momento fue la TV y por ende nuestra capacidad de lotizar y explotar estos medios para comunicar publicidad y propaganda. Este segundo, la propaganda, tiene un potencial increíble, pues mediante interacción es mucho más simple cambiar actitudes y puntos de vista, pues uno tiene el control. En “The Fun Theory” de Volkswagen o en los últimos comerciales de Cadbury (Youtube: Cadbury Gorilla) podemos apreciar que compartiendo diversión la publicidad y propaganda no tienen que ser estrictamente racionales. Las comunicaciones que divierten generan energía positiva hacia la marca y por ende elevan las posibilidades de probarla y consumirla regularmente. El poder de la interacción tan solo ha sido rasguñado por medio de la web y los virales. Los juegos de video presentan una oportunidad única, más segmentada que la web, más interactiva, mucho más divertida para el usuario y por ende: más adictiva.
¿Cómo consideras que evolucionará la publicidad en juegos de video retail? ¿Llegaremos a PlayStation 3? ¿Algún día Leon (de la serie Resident Evil) se lavará las manos con jabón Neko después de una tarde de destrozar zombies? ¿Niko Bellic(de GTA 4) buscará recuperar vida comiéndose un Pardos Chicken? ¿Pacman regresará para consumir Chicles Adams en vez de pixels? Las posibilidades son infinitas…
Pragma DDB siempre ha tenido una fuerte convicción de que la creatividad es la fuerza más poderosa de los negocios y que en el corazón de una filosofía creativa efectiva, está la creencia que nada es más convincente que un insight de la naturaleza humana.
Los acontecimientos recientes en la ciencia están arrojando nueva luz sobre cómo las personas se conectan y sobre la naturaleza de la conducta humana. En el nuevo mundo hiper-conectado de hoy, tenemos que ser más creativos que nunca y aplicar nuestra creatividad en nuevas formas.
Acá los dejamos con un par de Yellow Papers escritos por DDB sobre la creatividad social. (Dar click sobre las imágenes para ver los documentos a tamaño completo)
La semana pasada, preparándome para un workshop con nuestros clientes de Honda, me puse a investigar un poco más sobre su fundador, Soichiro Honda. Me pareció genial cómo empezó la empresa y su forma de gestionarla, pero lo que más me llamó la atención fue cómo abrazaba el fracaso, y lo convertía en una forma de alcanzar el éxito. “El éxito es 99% fracaso”- decía.
Hoy en día las empresas solo ven en el fracaso lo que es exactamente opuesto al éxito y tratan de evitarlo a toda costa. Crean procesos, estándares, burocracias, con tal de eliminar el riesgo y poder prevenirlo.
Como dice el marketero más grande de América según la American Way Magazine, Seth Godin, en la última edición de Harvard Business Review, “Hemos restringido la definición del fracaso o, en otras palabras, considerar todo lo que pasa como si no lo fuera”. De esta manera, al restringir la palabra, nos sentimos tranquilos cuando el resultado de nuestras acciones no es el fracaso como definición restringida.
Godin sostiene que,- debemos ampliar nuevamente este concepto, para incluir muchos más resultados.
Si ponemos un ejemplo local, cuando me demoro más de 10 minutos esperando en el banco, es un fracaso en el diseño del servicio, sin embargo, como esto no está dentro de la definición, no se hace nada por mejorar, simplemente se sigue con el statu quo.
A lo que voy es que cuando aumentan las ventas o, en este caso, las transacciones, pero acarreando malestar de los clientes, no se considera un fracaso, aunque sí se considera cuando no se dan ventas o transacciones. Para mí, estas 2 cosas, son lo mismo y es por eso que no tengo dudas al pensar que los empresarios deberían redefinir por completo el concepto de fracaso si quieren mantener a sus clientes y el valor de sus empresas.